..:: ARTISANAT ::..
..:: Guild WARs 2 ::..
Chaque
Combattant pourra développer deux métiers parmi huit
possibles :
- Le Forgeron (épées & armes lourdes),
- L'Artificier (armes magiques),
- Le Chasseur (armes de distance comme les arcs ou les pistolets),
- L'Armurier (armures lourdes),
- Le Couturier (armures en cuir),
- Le Tailleur (armures légères),
- Le Bijoutier (anneaux, ...),
- Le Cuisinier (aliments pouvant donner des bonus).
Votre choix devra donc se faire en fonction de votre profession afin de pouvoir profiter directement de vos
compétences. Il est conseillé de monter vos profession au fur et à mesure de votre progression car cela vous
rapportera de l'expérience en plus de vous permettre d'utiliser vos créations au fur et à mesure, et donc d'être
à la fois plus efficace grâce à des matériaux de qualité tout en faisant des économies. Si plusieurs métiers vous
intéressent, organisez-vous avec votre guilde de préférence. Les instructeurs et zones de fabrication se trouvent
dans des Quartiers dédiés dans les Capitales. Il vous faut récupérer vos matières premières en quantités
suffisantes pour optimiser vos séances. Ces matériaux sont récupérables un peu partout et sont indiquées sur votre
carte.
..:: RIFT ::..
Après avoir choisi votre metier, il vous faut trouver une forge pour cliquer dessus afin d'ouvrir le panneau. Il vous
suffit ensuite de choisir dans le menu extraction la recette que vous souhaitez travailler. Appuyez ensuite sur
Fabriquer en indiquant la quantité voulue. Une barre bleu indique la progression de votre craft et le nom de
l'objet fabriqué. Le tour est joué inspectez votre sac !
..:: WARHammerOnLine : Age of Reckoning ::..
L'Artisanat dans Warhammer : Age of Reckoning se classe en deux catégories : les Métiers de Récolte et les Métiers
de Création. On peut distinguer quatre métiers de Récolte, la Culture, la Récupération
magique, le Pillage et l'Equarrissage, et deux dans le domaine de la Création : l'Apothicaire et la Fabrication de
Talismans. Il ne sera possible de choisir qu'un seul métier pour chaque catégorie d'Artisanat, à
savoir un métier de récolte et un métier de création et non pas deux d'une même catégorie. Ces mêmes métiers seront
disponibles à l'apprentissage chez un entraîneur à partir du second chapitre de votre Royaume. Il est conseillé de
monter son Artisanat au fur et à mesure de votre progression, d'une part vous pourrez bénéficier de
vos créations et vos aventures vous apporteront nombre d'ingrédients. Vous découvrirez que le hasard et la bénédiction
de vos Dieux joueront un rôle important dans votre réussite !
..:: LES METIERS DE RECOLTE ::..
LA CULTURE :
La Culture, comme son nom l'indique, vous permettra de faire pousser plantes et champignons. Ces derniers seront
très utiles à l'Apothicaire pour la création de potions. Le cultivateur commencera avec un seul emplacement de culture,
et pourra en débloquer jusqu'à quatre. Le choix des graines et des spores permettant de faire pousser des plantes
évoluera avec le niveau. ceci implique qu'un cultivateur ne pourra utiliser certaines graines avant un certain
niveau de compétence. La culture se divise en trois étapes. Tout d'abord il faudra se procurer des graines ou des spores
par divers moyens (marchands, butin sur un monstre, Pillage, ...). A noter que selon le niveau de votre guilde, vous
pourrez trouver un certain nombre d'ingrédients exclusifs chez les marchands de votre Capitale. Ensuite, il sera
question d'un cycle de croissance de la plante : en effet il lui faudra de la terre, de l'eau pour se développer et
enfin des nutriments qui octroieront certains effets (comme un engrais pouvant accélérer la pousse, augmenter les
effets du résultat final, …). Enfin, une fois le processus terminé, la plante est cueillie et ira se nicher dans
votre sac, libérant ainsi un emplacement de culture. A noter qu'il est possible de cultiver n'importe où. Cet
Artisanat est idéal pour les classes fragiles car elles ne nécessitent pas d'approcher les cadavres
ennemis.
LA RECUPERATION MAGIQUE :
La Récupération Magique permettra de désassembler des armures et des armes à propriétés magiques (donc octroyant des
bonus divers) en fragments. Ces mêmes fragments serviront au métier de Fabrication de Talismans. A noter qu'il est
possible de choisir quelle propriété magique extraire lors du processus (par exemple retirer le bonus +2
d'intelligence d'un objet procurant un bonus de +2 en intelligence et +1 en force).
LE PILLAGE :
Le Pillage permet de récupérer des ressources sur les cadavres humanoïdes, c'est à dire sur les créatures
"intelligentes", disposant de "poches" à fouiller. Cette compétence s'enclenche sur une créature, déjà délestée de son
butin de base, sur laquelle des mouches voleront pour le signaler. Le "butin" pourra être utilisé par un cultivateur ou
un Apothicaire. Un système de droit est établit pour cette compétence. En effet, le pillage ne sera autorisé qu'au
joueur/groupe ayant tué la créature en question. Il ne sera disponible aux autres joueurs qu'après un certain temps. Cet
Artisanat est à privilégier pour les classes tuant leurs cibles au corps à corps.
L'EQUARISSAGE :
L'Equarrissage est l'exact miroir du Pillage si ce n'est qu'il se pratique, lui, sur les créatures dénuées de
conscience (les "monstres", bêtes et animaux) par des bouchers. Ce métier de récolte permettra de récupérer peau, os et viande des
créatures mortes sous vos coups. Le "butin" pourra être utilisé par un cultivateur ou un Apothicaire. Cet
Artisanat est à privilégier pour les chasseurs tuant leurs proies au corps à corps.
..:: LES METIERS DE CREATION ::..
L'APOTHICAIRE :
L'Apothicaire, comme son nom l'indique, sera disposé à créer des potions, lotions, teintures et autres poudres. Les
ingrédients quant à eux auront différentes origines (chez un marchand pour les plus faibles, la Culture, le
Pillage, l'Equarrissage etc … et autres pour un plus haut niveau). Afin de pouvoir créer une potion, l'apothicaire
aura besoin d'un récipient vide. Dans ce dernier, il y aura quatre emplacements. Le premier pour l'ingrédient
principal déterminant la potion que vous voulez créer (à noter que ce dernier, si seul, est très instable,
augmentant ainsi les risques d'échec), les trois autres pourront jouer le rôle de catalyseurs (c'est à dire
augmenter la stabilité du processus) ou procurer différents effets supplémentaires à la potion (augmenter sa durée,
le nombre de doses disponibles …). Mais attention ! Si le mélange n'est pas stable, il se peut qu'il échoue. Si cela
arrive, le récipient est détruit mais les ingrédients, eux, sont conservés. Ce métier, comme le souligne Mark Jacobs,
prône l'expérimentation : A vous de trouver le mélange qui vous conviendra le mieux !
LA FABRICATION DE TALISMANS :
Les talismans en question pourront être liés à des pièces d'équipement (mais uniquement à un équipement rare et
puissant disposant d'emplacements à cet effet). La création de talismans décompose ce dernier en trois éléments :
le cœur du talisman (l'ingrédient principal en somme), ce dernier s'obtenant via la Récupération Magique et de
trois éléments divers. La puissance globale du talisman lie le cœur du talisman et les trois autres ingrédients. Le
talisman ainsi créé pourra renforcer vos statistiques, votre armure et votre résistance aux éléments. Mais les
talismans plus puissants auront des effets plus élaborés que cela.