Chaque
Combattant progresse en fonction des découvertes, des rencontres et des combats qu'il fait
tout au long de sa vie.
..:: Guild Wars 2 ::..
Dévotion : tel est le maître mot du
Gardien, qui
invoque de puissantes Vertus pour occire ses ennemis et protéger ses alliés. Maniant avec une égale maîtrise le
bâton et le marteau à deux mains, c'est un tacticien émérite qui n'hésite pas à sacrifier ses propres défenses pour
donner à ses alliés l'ascendant qui les mènera à la victoire. De ce fait, le gardien est un excellent combattant de
soutien offensif comme défensif, qui protégera à merveille les flancs de votre groupe.
Le
Guerrier
est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour
survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son
adrénaline pour infliger davantage de dégâts. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales telles
qu'épée, une hache ou encore une masse, à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme.
L'
Elémentaliste
canalise la puissance destructrice des forces naturelles, commandant au feu, à l'air, à la terre et à l'eau. Sa
capacité à infliger de sérieux dégâts en une seule attaque, frappant les ennemis à distance avant qu'ils ne
deviennent une menace, couplé à sa versatilité rend l'élémentaliste vraiment redoutable. D'autant plus qu'il n'a
pas à changer d'armes pour s'adapter aux différentes situations. Ses multiples facettes lui permettent de faire
face rapidement aux nouvelles menaces en s'accordant avec les éléments selon le contexte, ce qui lui permet de
gagner des bonus permanents qui augmentent ses pouvoirs.
La polyvalence du
Rôdeur ne
l'empêche pas d'exceller dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des
énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide
de son arc. Disposant d'une véritable ménagerie de familiers, le rôdeur peut s'adapter aux forces et faiblesses de
ses adversaires. Ils charment les animaux et nouent un véritable lien avec eux. Un Rôdeur peut avoir jusqu'à trois
familiers, mais en règle générale un seul est actif à la fois. La Tyrie abrite diverses espèces pouvant être
charmées, parmi lesquelles ours, moas, dévoreurs et requins.
Le
Nécromant
est un adepte des arts obscurs : il invoque des sbires morts-vivants, déchaîne le pouvoir des âmes perdues et
absorbe l'essence vitale de ses ennemis. Il est capable de poursuivre un combat sous la forme spectrale du Linceul
de mort jusqu'à ce qu'il épuise ses réserves de force vitale ou qu'il terrasse un ennemi, ce qui le sauvera.
Maître de la furtivité et de la surprise, le
Voleur est
d'autant plus mortel quand il prend l'ennemi au dépourvu. Il compense ses relatives lacunes en termes d'armure et
de santé par sa rapidité et ses facultés d'esquive. Il n'a pas son pareil pour se fondre dans les recoins obscurs,
disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. L'ennemi a intérêt
à rester sur le qui-vive s'il tient, justement, à la vie.
..:: WARHammerOnLine : Age of Reckoning ::..
Des entraîneurs leur permettent de se spécialiser dès leur entrée dans le second tiers de
leur conflit afin d'améliorer ce qu'ils auront appris comme compétences de base, mais aussi de pouvoir acquérir de
nouvelles aptitudes. Ces améliorations ne sont pas possibles sur les compétences passives. Les compétences de base
se répartissent de la façon suivante : un quart pour les aptitudes générales et un quart pour chacune des trois
voies de Maîtrise. Un
Combattant peut se respécialiser moyennant finances aux instructeurs. A
chaque session de combat, le héros devra choisir la tactique a adopter en fonction du contexte et son moral lui
permettra de pouvoir utiliser une compétence exceptionnelle pouvant faire tourner le conflit à son avantage !
Dans sa
guerre contre l'
Empire
mené par Karl Franz, l'
Ost du Chaos possède quatre types de
Combattants associés au culte de
Tzeentch :
=> Le
Cultiste : Fanatique hybride au service de ses compagnons de guerre. Il
est le soigneur des forces chaotiques et ses Marques apposées sur les membres de son groupe sont plus efficaces
grâce aux Envoutements lancés sur ses ennemis.
=> L'
Elu : Force de la Nature Chaotique chargé de protéger ses compagnons
de Guerre en bloquant les attaques au corps à corps perpétrées contre eux.
=> Le
Maraudeur :
Akhamshy'y
chargé de massacrer ses ennemis au corps à corps. Le Grand Architecte lui donne la possibilité de
choisir sa mutation en fonction de sa cible ou de la situation.
=> Le
Sorcier : Mage qui se déplace sur un disque volant. Il
déverse la puissance des Vents de Magie sur ses cibles pour les anéantir, aidé d'un compagnon dévoué au Grand
Architecte.
L'Artillerie du Chaos se compose de Canons Apocalyptiques dont il vaut mieux taire le contenu des munitions et qui font
d'importants dégâts de zone. Ils sont idéaux lors de défenses de forts. Les forces du Chaos possèdent aussi des Destructeurs
Lourds qui sont redoutables contre les armes de sièges adverses !
Les
Hommes-Bêtes peuvent venir grossir les rangs de l'Ost du
Corbeau, même si leurs intérêts peuvent diverger en fonction de leur harde et de leurs objectifs de Guerre.
Les autres armées participant à l'Age du Jugement possèdent maintenant elles aussi ces quatre archétypes de
Combattants. Côté
Destruction, les
Peaux Vertes forment leurs rangs de Chamans malicieux, de
massifs Orks Noirs, de Koup'tous sauvages et d'habiles Dresseurs de Squigs tandis que les
Suivants de Malekith s'organisent autour de Disciples de Khaine
soutenant les Gardes Noirs chargés de protéger les Sorciers suicidaires tandis que les Furies sanguinaires déciment
les rangs ennemis.
Par opposition, du côté de l'
Ordre, les troupes de
l'
Empire sont constituées de fervents Prêtres de Sigmar, de nobles Chevaliers du
Soleil Flamboyant, de Répurgateurs mystérieux et de Sorciers Flamboyants suicidaires. Les clans
Nains se composent de Prêtre des Runes prévenants, de lourds Brisefers, de Tueurs
déshonorés et d'Ingénieurs inventifs tandis que les
Asurs
s'organisent autour d'Archimages polyvalents, de curieux Maître des Epées de Hoeth, de Lions Blancs de Chrace
accompagnés de leur féroce compagnon et de Guerriers Fantômes focalisés sur leurs cousins.