Personne ne connait réellement leur origine mais les
Skavens sont une race
d'
hommes-rats nés d'une interaction entre la Malepierre et le
Chaos. Ils peuplent les sous-sols du
Vieux Monde et ne cessent de comploter et de saper
les racines des civilisations humaines, se répandant comme une contagion maléfique en attendant le jour où leurs
hordes innombrables se déverseront à la surface. Souvent associés aux
Hommes-Bêtes, ils sont hideux et voutés avec des crocs pointus
et des queues vermiformes. Ils se tiennent sur leurs pattes arrières, en une parodie d'humanité.
La culture
Skaven est elle aussi une parodie de la culture humaine, car c'est la mahonneteté et la
cruauté qui sont récompensées. Faisant preuve de plus de traitrise et de vilénie, ils gravissent rapidement l'échelle
sociale pour devenir les chefs de cette race détestable. En dépit de la couardise et de la relative faiblesse physique
de leurs guerriers, ils forment un tapis de fourrure, d'yeux rouges et de dents aiguisées. S'ils sont lâches
individuellement, ils se révèlent très agressifs en grands nombres et lorsqu'ils sentent que l'ennemi est acculé.
Adeptes de l'humour noir, ils aiment concocter des plans rusés, retors et tortueux. Ils sont difficiles à maitriser mais
ont énormément de personnalité.
L'armée des
Skavens est une horde de guerriers renforcée par des machines de guerre redoutables et
qui n'hésite pas à envoyer des esclaves aux dents avides avec des armes rouillées au casse-pipe. Les rats géants
attaquent en nuées enragées afin de déborder facilement l'adversaire. Leurs chefs sont des combattants ou des
sorciers redoutables, regroupés dans le fameux Conseil des Treize, qui mènent leur horde au nom de leur
Dieu, le Rat Cornu, afin que les hommes-rats ne
détalent pas des champs de batailles ni ne s'entre-tuent. C'est pour mieux les surveiller qu'ils restent souvent
dans l'arrière-garde, à moins que ce ne soit par une plus grande lâcheté. Nurglitch a été le premier Seigneur du
clan Pestilen, originaire de la Lustrie. Il n'est pas seulement responsable de leur ascension comme Clan et leur siège au Conseil des
Treize, mais aussi de la corruption qui a bouffi leurs corps et marqué leurs âmes. Les autres Seigneurs de la
Peste du clan Pestilens sont d'immondes choses pourrissantes, généralement complètement folles et menées par
l'incessante douleur de leurs afflictions.
En parallèle, les régiments d'élite contournent l'ennemi. Ainsi les vermines de choc, en armes et armures lourdes
souvent dérobées, qui sont les plus féroces combattants ainsi que les nuées de rats géants assaillent leur ennemi en
nombre. En outre, les Prophètes Gris et les Pretres de la Peste, tous des sorciers accomplis, mettent leurs talents
magiques au service de leurs chefs. Les plus grands Sorciers des Skavens sont les Prophètes Gris. Ils possèdent une
paire de cornes, ce qui les distingue de leurs congénères, tout comme leur pelage, totalement gris. Ces cornes
inspirent respect et crainte, ce qui fait d'eux les véritables seigneurs de la race des
hommes-rats, et leurs sorts sont incroyablement destructeurs. Seuls les Seigneurs de la Ruine sont
au-dessus d'eux dans la hiérarchie des
Skavens, et seuls les Verminarques sont plus compétents dans
le domaine de la Sorcellerie. Les Moines de la Peste forment le noyau de l'armée du clan Pestilens. Les odeurs
nauséabondes et les nuages de mouches qui les accompagnent annoncent leur présence sur un champ de bataille. Seuls les Moines de la Peste les plus dérangés et les
plus fanatiques ont l'honneur d'être choisis pour porter les Encensoirs à Peste, fléaux dont les têtes sont
hérissées de pointes et pleines d'encens à Malepierre incandescent. Un nuage de gaz empoisonné mortel les englobe
tandis qu'ils combattent. Les globes de vent empoisonnés sont des orbes de verre emplies de gaz de Malepierre.
Elles se brisent à l'impact, libérant un nuage mortel. Les Prêtres de la Peste sont ainsi déterminés à répandre la
corruption. La magie qu'ils utilisent est répugnante, car elle propage des maladies et des virus. Les Globadiers se
faufilent entre les lignes pour lancer leurs effrayants projectiles sur l'ennemi au moment où il s'y attend le
moins. Les Assassins rodent aussi parmi leurs combattants, armés d'objets magiques et empoisonnés, pour abattre les
héros adverses. Snikch en est d'ailleurs le plus compétent du clan Eshin.
Les
Skavens ont accès à une technologie variée qui leur permet de renforcer leurs rangs par des machines étranges comme
des Canons à Malefoudre qui crachent des rayons d'énergie, des sphères de gaz mortel, la Cloche Hurlante, le
Creuset de la Peste, les lance-feu et bien d'autres encore. L'une des inventions les plus démentes du clan Skryre,
la Roue Infernale est composée d'un générateur à Malepierre dont l'énergie motrice est produite par des dizaines
de rats. Ces armes sont souvent aussi dangereuses pour l'ennemi que pour eux-mêmes car elles ne sont pas des
modèles de fiabilité comparées aux machines équivalentes de l'Empire, des Elfes ou des Nains. C'est ainsi qu'ils
arrivent à vaincre des armées de guerriers plus adroits ou plus endurants qu'eux.
Dans l'
Age du Jugement, Les
Skavens se réfugieront dans
leur repaire qui ne sera accessible que pour les Envahisseurs confirmés. Le Rat Cornu exige
qu'
Ordre et
Destruction
devront s'y affronter par bande interposées avec et/ou contre les
Skavens qu'il faudra vaincre pour
pouvoir les incarner lors des prises ou défenses de fort plus tard.
Les Coureurs d'Egouts savent se camoufler et ainsi se déplacer très rapidement. Leur mission principale est de
donner les positions ennemies. Honteusement fragiles, ils posent des pièges qui infligent des dégâts et immobilisent
leurs ennemis dès leur premier mouvement. Leur talent s'exerce surtout dans l'escalade des murailles et le sabotage
des armes de siège pour que le prochain ennemi qui s'en serve subisse de très lourds dégâts.
Les Skavens peuvent utiliser deux domaines de magie différents: le domaine de la Ruine et celui de la Peste. Il
existe divers types de sorciers au sein des Skavens. Les moins puissants étant les Technomages. Ces génies
maléfiques sont capables de mélanger science et sorcellerie pour donner naissance à des créations destructrices à
moyenne distance. Armés de lance-flammes à Malepierre, ils sont capables de créer des nœuds de pouvoir dans et
autour des forts, accordant des améliorations variées allant du soin aux dégâts. Ce sont aussi les seuls capables de
réparer les engins de siège.
Les énormes et puissants Rats-Ogres sont les créatures les plus repoussantes de cette armée. Issus d'expériences
chirurgicales, de reproduction sélective et d'utilisation abusive de Malepierre, ce sont des monstres résistants et
extrêmement durs à tuer car ils sont en plus protégés par d'excellentes armures ! Incapables de pensées
rationnelles, ils ne font qu'obéir à leurs maîtres pour charger à travers l'ennemi, les jetant tous au sol
ou encore endommager les portes des forts à côté des béliers car ils seront les seuls à pouvoir le faire désormais.
Ils seront aussi capables d'attraper n'importe quel allié à portée pour le jeter par dessus les remparts des forts.
Seuls les Maîtres des Meutes ont les capacités de les maintenir en vie. Ironclaws, Maulerblades et Vorhax sont les
plus célèbres des Rats-Ogres.
Les Maîtres des Meutes peuvent apposer des bénédictions aux autres
Skavens et invoquer des nuées
de rats qui causent des dommages cumulables sur la durée. Ils restent néanmoins fragiles mais pourront se
téléporter à côté du Rat-Ogre le plus proche en cas de nécessité ! Skweel le Rogneur est un redoutable combattant,
armé de son fouet terminé par des fragments de Malepierre et entouré des créatures qu'il maîtrise sans le moindre
effort. Il est accompagné de son fidèle Rat-loup Mange-tripes.