..:: SORCIER ::..
Il y a très longtemps, les Anciens avaient mis en place un système de portails afin de pouvoir se
déplacer plus facilement d'un monde à l'autre. Un jour, ceux présents aux pôles du
Monde connu se sont effondrés et les énergies du Warp se sont
déversées sur toute la planète. Les Vents de Magie sont issus de ces énergies chaotiques et se
composent de différentes couleurs. Les pensées des êtres vivants les alimentent et les rendent encore plus
puissants. Ces Vents de Magie sont représentés au sein de l'étoile du
Chaos
Universel. Au centre il y'a l'ouverture des Royaume du Chaos. Les
Adeptes du Chaos considèrent que c'est ici que leurs
Dieux leur donne la Magie, en pouvant utiliser ces Vents.
Cette ouverture se situe au pôle Nord du monde.
De cette ouverture s'échappe dans toutes les directions huit Vents de Magie différents, chacun représenté par une
flèche. Le vent d'Aqshy est le domaine du feu, utilisé par les
Sorciers Flamboyants par exemple. Ces derniers utilisent les Vents en
ignorant d'où ils viennent ou en cachant délibérément leur nature aux autres. Le vent de Chamon est le domaine du
métal. Le Vent de Ghur est utilisé par les redoutables
Hommes Bêtes ou les
Skavens. Le Vent d'Hysh incarne la Lumière et celui d' Azyr les Cieux, tous
deux sont très utilisés par les
Haut-Elfes. De même, le vent de Ghyran est
le domaine de la Vie, peu connu mais utilisé par les Archimages Hauts-Elfes. Le Vent d'Ulgu est le domaine de l'Ombre,
interdit d'utilisation au sein de l'Empire. Et enfin le vent de Shyish, celui de la Mort. Lorsque les Huit Vents de
Magie entrent en collision, les Sorciers se transcendent pour leurs armées sur les Champs de Batailles contribuant
ainsi à ce qu'on appelle la Tempête de Magie.
Tzeentch est le Dieu chaotique de la Magie par définition,
aussi permet-il à ses adorateurs, et en particuliers ses
Sorciers, de consacrer leur vie à
l'étude de cette magie extrêmement offensive, variée et mutatrice en les faisant puiser l'énergie
nécessaire dans les Vents de Magie. Les
Sorciers, aussi appelés
Magus pour
l'
Age du Jugement, sont des mages d'exception car ils sont les seuls à
avoir l'intelligence pour exploiter ces Vents à leur état brut pour lancer leurs flammes sur leurs ennemis,
déchirant leur corps et leur âme.
Armés naturellement d'un bâton, mais faiblement protégés malgré leurs imposantes épaulières
et d'un casque aux couleurs de Tzeentch ornementant leur robe, ils auront pour mission de tuer en priorité les classes
protectrices adverses tout en gardant un oeil sur les soigneurs alliés, les défendant si besoin à l'aide de leurs
subalternes, les Horreurs
Aqsh et Azyr, par exemple. Ils disposent de
quelques compétences améliorant leurs capacités défensives ou les résistances de leur groupe. Le Magus se doit donc
d'être stratégique dans son positionnement, en s'appuyant sur une bonne vision du combat, afin de ne pas commettre
d'imprudences. Toutefois, si le danger est trop proche, certains sorts peuvent le sortir de situation facheuses. Il doit
de toute façon faire attention à ne pas s'isoler de ses alliés.
Allié à son disque arcanique hérissé d'épines luisantes, le Magus fait pleuvoir la corruption sur le champ de bataille,
annihilant ses ennemis grâce aux pouvoirs de l'Aethyr. Ce disque est bien plus qu'un moyen de transport, les Magus ne montant
pas à cheval. Chaque disque est lié à jamais à son porteur et contrôlé par sa pensée. Le Magus incante ses sortilèges en
restant dessus, tout en le commandant pour qu'il révèle ses propres pouvoirs. Ils parviennent ainsi à une puissante synergie
et sèment la destruction sur leur passage. Ces disques évoluent parallèlement avec leur dominateur pour devenir
de plus en plus effrayant.
Pour l'Age du Jugement, les
Magus doivent choisir leur spécialisation parmi trois voies principales :
Ravage qui porte bien son nom, Changement en référence au Grand Architecte et Démonologie pour invoquer ses horreurs.
..:: RAVAGE ::..
La voie Ravage permet d'infliger des dégâts importants sur une cible unique à une distance de cent mètres. Elle rapproche
ainsi le Magus de la Sorcière Druchiie, sans risque de contrecoup. Les dégâts de cette voie peuvent être directs ou
étalés dans le temps. Cette spécialité comprend des sorts fort intéressants, comme les Périls du Chaos qui blessent
la cible qu'ils affectent dès qu'elle reçoit des soins, ou le Carreau du Changement, une attaque de très longue
portée. Le Magus Ravage est donc un mage aux pouvoirs dévastateurs, capable d'anéantir ses adversaires de loin, tout
en restant hors de portée de leurs coups. Il déploie ainsi sa pleine puissance dans les zones où il dispose d'un bon
champ de vision.
..:: CHANGEMENT ::..
La voie du Changement est orientée vers les sorts de dégâts affectant plusieurs ennemis à des dégâts sont souvent étalés dans
la durée. Certains sorts, en plus de blesser les ennemis, les immobilisent pendant quelques secondes, comme une
Explosion chaotique, ou perturbe les incantateurs adverses en leur insufflant un vent de folie. La Brume corrosive
est particulièrement mortelle puisque ses dégâts doublent toutes les dix secondes. Le Feu Indigo de Changement permet
aussi au Magus d'invoquer des monstres à partir des cadavres des ennemis tués par le sort. Cette voie est
particulièrement bien adaptée aux combats de masse et aux batailles dans les structures.
..:: DEMONOLOGIE ::..
La voie Démonologie est centrée avant tout sur les invocations de subalternes. Il peut ainsi les invoquer
instantanément avec une tactique de spécialité, ou doubler les dégâts d'une invocation grâce à une autre tactique.
Au meilleur de son moral, un Magus Démonologiste est même capable d'invoquer un avatar du Duc du Changement ! Les sorts de dégâts de cette
voie ont généralement une portée très faible, ce qui oblige le Magus à se retrouver au coeur du combat. Ils affectent souvent
tous les ennemis se trouvant aux alentours, comme le Feu chaotique ou le Torrent de tourment. Le Magus Démonologie dispose de
capacités visant à augmenter sa résistance, afin de compenser le handicap que constitue sa portée : il dispose ainsi d'une
tactique qui augmente son endurance s'il a invoqué un démon ou encore d'un sort améliorant la résistance spirituelle ... Le
sort le plus connu de cette voie est cependant la Fissure chaotique, qui aspire jusqu'à six joueurs ennemis situés à moins de
soixante-cinq mètres, puis les renverse et les ralentit pendant quelques secondes. Avec une bonne coordination dans le groupe,
cela permet au Magus d'attirer six ennemis qui se font tuer très rapidement loin de leur groupe et de leurs soigneurs.